Carte · esplorazione · conquista

Assedio / 0.3

Conquista il castello eliminando le tre guarnigioni avversarie. Ogni assalto è una scelta: combatti o cedi un muro per salvare le truppe.

1 · Schiera

Hai 10 carte: scegli 3 guarnigioni dietro al muro, le altre 7 vanno in prima linea. Il Giullare resta fuori dal castello. L’avversario fa lo stesso con un mazzo diverso. Si decide a sorte chi inizia, poi si alternano gli attacchi. Nessuna ripesca.

2 · Assalta e sostieni

Scegli un combattente e un bersaglio. Puoi attaccare la prima linea nemica e le guarnigioni esposte; quando la prima linea è vuota, puoi attaccare anche quelle protette. Entrambi impegnano in segreto al massimo un supporto.

A–3 · EsploratoriOgni esploratore impegnato scopre 1 carta nemica. Come supporto non dà forza.
4–6 · ArcieriCome combattente in difesa dietro un muro hanno +5.
7–K · TruppeForza stampata. A = 1, J = 11, Q = 12, K = 13. I semi non hanno effetti.
Supporto ordinario · 4–KDà +2, qualunque sia il rango. Ogni supporto si consuma, anche dopo una ritirata. Non puoi usare l’ultima guarnigione come supporto.
Giullare · JokerSolo supporto in attacco: annulla il +5 del muro e il +2 del supporto avversario. Se scoperto prima dello scontro, è neutralizzato. In difesa vale 0 e non ha poteri.

Chi attacca dalla prima linea ha +2. Puoi attaccare anche con una guarnigione, senza bonus di posizione. Le carte sopravvissute restano nel loro posto.

3 · Esplora

Si mostrano insieme gli esploratori impegnati, in attacco e in difesa. Ognuno rivela sé stesso e permette di scegliere un’altra carta nemica da scoprire: combattente, supporto o una truppa per il futuro. Tutti i bersagli si dichiarano prima delle scoperte. Le informazioni rimangono visibili; una carta scoperta conserva il proprio muro.

4 · Combatti o ritirati

Dopo l’esplorazione entrambi scelgono senza conoscere la decisione avversaria. Il computer fissa la propria scelta prima della tua conferma.

Al tavolo prendete una carta nera e una rossa inutilizzate ciascuno: nera = accetto, rossa = mi ritiro. Scegliete la risposta coperta e scopritela insieme. Le carte di risposta si riutilizzano e non fanno parte dell’esercito.

Accetta lo scontroSe accettate entrambi, si confrontano le forze.
RitiratiCedi una tua protezione e salvi entrambi i combattenti. Scegli una guarnigione protetta diversa dal supporto impegnato. La carta resta viva, ma diventa bersagliabile anche con la prima linea ancora in campo.

Se almeno uno si ritira, non si combatte. Se vi ritirate entrambi, ciascuno cede un proprio muro. Non puoi ritirarti senza una protezione disponibile. Tutti i supporti si consumano comunque, anche dopo una ritirata. I muri non si riparano.

5 · Risolvi

Forza = valore del combattente + bonus di posizione + supporto. Il più debole viene eliminato; in parità cadono entrambi. Tutti i supporti vengono eliminati. Le carte mostrate rimangono note.

Chi perde l’ultima guarnigione perde il castello e il duello. Se entrambi perdono l’ultima nello stesso assalto, è rovina reciproca: la partita finisce in pareggio.

Cosa stiamo testando

Il duello segue le regole 0.3, con un solo Joker per mazzo. Il computer usa una strategia semplice e non legge le carte coperte. Bilanciamento e durata richiedono prove umane. La modalità 2 contro 2 resta da implementare.

Puoi esportare il registro e ripetere una distribuzione con lo stesso numero partita. Le scelte possono cambiare l’esito.

Vuoi giocare in due?

Duello online · invita un amicoDue giocatori · un dispositivo

Prova separata con passaggio del dispositivo e carte nascoste. Il duello contro il Castellano resta salvato.

La partita in corso verrà sostituita. Per allenarti con una distribuzione ripetibile, inserisci un numero.