Guida al duello
Conquista il castello eliminando le tre guarnigioni avversarie. Ogni assalto è una scelta: combatti o cedi un muro per salvare le truppe.
1 · Schiera
Hai 10 carte: scegli 3 guarnigioni dietro al muro, le altre 7 vanno in prima linea. Il Giullare resta fuori dal castello. L’avversario fa lo stesso con un mazzo diverso. Si decide a sorte chi inizia, poi si alternano gli attacchi. Nessuna ripesca.
2 · Assalta e sostieni
Scegli un combattente e un bersaglio. Puoi attaccare la prima linea nemica e le guarnigioni esposte; quando la prima linea è vuota, puoi attaccare anche quelle protette. Entrambi impegnano in segreto al massimo un supporto.
Chi attacca dalla prima linea ha +2. Puoi attaccare anche con una guarnigione, senza bonus di posizione. Le carte sopravvissute restano nel loro posto.
3 · Esplora
Si mostrano insieme gli esploratori impegnati, in attacco e in difesa. Ognuno rivela sé stesso e permette di scegliere un’altra carta nemica da scoprire: combattente, supporto o una truppa per il futuro. Tutti i bersagli si dichiarano prima delle scoperte. Le informazioni rimangono visibili; una carta scoperta conserva il proprio muro.
4 · Combatti o ritirati
Dopo l’esplorazione entrambi scelgono senza conoscere la decisione avversaria. Il computer fissa la propria scelta prima della tua conferma.
Al tavolo prendete una carta nera e una rossa inutilizzate ciascuno: nera = accetto, rossa = mi ritiro. Scegliete la risposta coperta e scopritela insieme. Le carte di risposta si riutilizzano e non fanno parte dell’esercito.
Se almeno uno si ritira, non si combatte. Se vi ritirate entrambi, ciascuno cede un proprio muro. Non puoi ritirarti senza una protezione disponibile. Tutti i supporti si consumano comunque, anche dopo una ritirata. I muri non si riparano.
5 · Risolvi
Forza = valore del combattente + bonus di posizione + supporto. Il più debole viene eliminato; in parità cadono entrambi. Tutti i supporti vengono eliminati. Le carte mostrate rimangono note.
Chi perde l’ultima guarnigione perde il castello e il duello. Se entrambi perdono l’ultima nello stesso assalto, è rovina reciproca: la partita finisce in pareggio.
Cosa stiamo testando
Il duello segue le regole 0.3, con un solo Joker per mazzo. Il computer usa una strategia semplice e non legge le carte coperte. Bilanciamento e durata richiedono prove umane. La modalità 2 contro 2 resta da implementare.
Puoi esportare il registro e ripetere una distribuzione con lo stesso numero partita. Le scelte possono cambiare l’esito.